обработки визуальной информации, полученной из реального мира применение данной технологии в изобразительном искусстве Изменилась именно техника, и с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.

Гончарова Лилия Рафиковна
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
Павловская средняя общеобразовательная школа
№ 2 Воронежской области, учитель,

Совершенствование методик преподавания изобразительного искусства.
Данная статья рассматривает содержание интегрированного курса искусства в 9 классе при изучении следующих тем: современные технологии в искусстве; компьютерная графика, как область художественной деятельности; использование компьютера для синтеза изображений, обработки визуальной информации, полученной из реального мира; применение данной технологии в изобразительном искусстве: компьютерный дизайн, анимация, художественное проектирование, полиграфия, спецэффекты в кинематографе; соотношение технических характеристик и художественной основы получаемого творческого продукта; отличия восприятия визуального произведения: классического и с использованием компьютера.
Интегрированный курс искусства в 9 классе ориентирован на развитие потребности в общении с миром прекрасного, осмысление значения искусства в культурно – историческом развитии человеческой цивилизации, понимании роли искусства в жизни и развитии общества, в духовном обогащении человека. Освоение учебного предмета на данном этапе имеет преимущественно деятельностный характер, что обусловлено возрастными особенностями школьников, их стремлением к самостоятельности, творческому поиску, а так же современными возможностями информационно – коммуникационных технологий в приобщении учащихся к различным видам искусства. Музыка и литература, народное искусство, кино, театр, хореография, живопись, графика и скульптура, фотоискусство, архитектура, декоративно – прикладное искусство и дизайн, мультимедийное искусство рассматриваются в курсе, как потенциал для гармоничного, интеллектуально творческого и духовного и общего художественного развития школьников в многообразных видах деятельности.
О времена, о нравы. Писатели не пишут дневников, художники кисть перестали в руки брать, о каллиграфии забыли в школе, и опустел кинотеатр, и даже композиторы сидят перед дисплеем. И это только утро компьютерной эпохи и, соответственно, компьютерной графики. Конечно, грустно, когда уходит нечто привычное, а новое незнакомо и кажется пугающим, но если смотреть не столько назад, сколько вперед, картину можно увидеть и в другом ракурсе. Для того чтобы понять, что такое компьютерная графика и какое она имеет отношение к искусству, следует представить себе того же художника, режиссера, мультипликатора и т.д., но располагающего новыми изобразительными средствами с необычайно широкой палитрой возможностей. Но, прежде всего, оговорим, что компьютерная графика имеет лишь косвенное отношение к графике в том понимании, которое в него вкладывается, когда речь идет о станковой и в частности тиражной графике. Связь традиционной и компьютерной графики, с одной стороны, определяет применение множительной техники. С другой стороны можно найти еще одно объяснение возникновению термина графика применительно к работе художника-компьютерщика. Слово графика (гр. graphike < grapho – пишу, черчу, рисую, см. словарь) означает: изображение линиями, штрихами, точками. А все графические компьютерные программы принципиально разделяются на два типа: векторные (изображение строится линиями) и растровые (изображение пятном из точек), то есть, каким бы сложным ни казалось изображение, созданное в компьютере, по своей сути, любое из них относится к графике. Изменилась именно техника, и с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции. Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но лишь оттого что предоставляют мастерам разных сфер искусства новые и очень широкие возможности. Без компьютерной графики сегодня не обходится ни полиграфия, ни кино, ни телевидение, ни реклама, ни образовательные программы, и архитектурное проектирование в виде чертежа на ватманском листе с рейсшиной, рейсфедером, кистью и нежной отмывкой – скоро станет милой сердцу архаикой. Благодаря новым графическим программам не надо делать макетов, можно вписать проектируемое здание в существующую застройку и увидеть результат в виде уже реального объекта в объемном изображении, а можно создать и демонстрацию проекта в движении.
Компьютерная графика используется в книгоиздании, рекламе, промышленной графике, других сферах массовой информации. Ее важнейшими направлениями являются художественное конструирование, дизайнерское компьютерное проектирование, компьютерная ЗD-графика и анимация, компьютерное изобразительное искусство и т.д. Компьютерная графика - это все многообразие прикладной, оформительской и деловой графики, для выполнения и художественной обработки которой используются средства вычислительной техники.     В отличие от традиционной «ручной» техники макетирования информационных сообщений, компьютерная графика позволяет производить их подготовку в экранном варианте. В случае необходимости макеты могут быть распечатаны на принтере. Преимущества компьютерной графики заключаются в том, что, во-первых, дизайнер может постоянно контролировать процесс создания изображения и сколько угодно его корректировать. Во-вторых, компьютерная графика позволяет не только использовать уже сложившиеся виды изобразительных форм, но и изобретать новые. Информационные сообщения, созданные на компьютере, могут, включают в себя не только «рисованную графику», но и фотографии, отсканированные изображения, текст, трехмерные модели, анимацию - все зависит только от фантазии и мастерства дизайнера.
В компьютерной графике применяются графические редакторы Microsoft Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW и ArtRage. Каждый из указанных графических пакетов обладает уникальными возможностями и позволяет учащимся создавать различные по пластике персонажи, моделировать образы реального и фантазийных миров, овладевать пространством и формой; способствует эффективному развитию творческого мышления, воспитанию культуры восприятия цвета; развивает у детей способность к импровизации. Графические пакеты для рисования имеют обширный набор инструментов и текстур, с их помощью можно:
с легкостью имитировать традиционные изобразительные техники и материалы (масло, акварель, пастель, акриловые краски, карандаш, мелки, уголь, фломастер, чернила);
создавать различные по стилю изображения (портрет, натюрморт, пейзаж, постеры, логотипы, рекламные листовки и т.д.);
ретушировать фотографии, делать фотомонтаж, коллаж и т.д.
Компьютерный художник имеет возможность реализовать такие творческие идеи, воплощение которых посредством традиционных изобразительных техник – достаточно трудоемкий и не всегда выполнимый процесс. Большинство графических пакетов для рисования (как растровых, так и векторных) обладает огромным арсеналом спецэффектов, позволяя имитировать природные явления и процессы (снег, дождь, облака, огонь, воду, дым); а также менять освещение, резкость, контрастность и другие характеристики изображения.
Изобретение персонального компьютера стало революционным шагом на пути технического прогресса. В 1984 году Стив Джобс от лица компании «Apple Computers» представил широкой публике первый в мире компьютер с графическим интерфейсом Macintosh. Компьютер стал впервые доступен простому человеку, не обладающему знанием программных кодов. Доступность персонального компьютера стала оказывать влияние на многие области жизни человека, в том числе  на искусство. Компьютерные технологии предложили художнику больше возможностей, стали появляться новые направления и жанры синтетического искусства. Они обогатили и такие фундаментальные виды искусства, как  театр, музыка, кино. Компьютерная графика изменила многие традиционные технологии в искусстве. Перевод творческого процесса в цифровое пространство не изменил содержания искусства  работы с образом. Стилус не пришел на место кисточки, но потребовал владения им для достижения успеха. Очевидно, что компьютерная графика не может претендовать на самостоятельность в искусстве. Владение графическим планшетом  это технический навык, как использование клавиатуры и графического редактора писателем. Умеющему рисовать не составляет труда научиться пользоваться компьютером как посредником между художником и цифровой вселенной.Зачастую принятие инноваций с трудом дается человеку, и не каждому этот труд по силам. Человек, всю жизнь державший в руке кисть, возможно, так и не сможет научиться пользоваться «компьютерной кисточкой». Но молодому художнику, обладающему гибким, но в меру твердым, мышлением не пристало прятаться от технического прогресса. Способность к постоянному самообразованию  неотъемлемая составляющая современного художника. Как показывают исследования:  Считается, что учиться в России легче, чем на Западе из-за того, что методы преподавания в вузе осталась традиционными, а именно, знание предмета передается при непосредственном и постоянном контакте педагога и ученика. На Западе дело обстоит по-другому, в начале учебного года студент  получает задание и работает самостоятельно. Но в России после окончания высшего учебного заведения есть огромная проблема в поиске работы, очень часто наступает кризис, зачастую, хороший специалист, например художник, не может найти работу, не владея знаниями персонального компьютера. Для решения этих проблем приведу примеры заграничного опыта. В  Британской высшей школе дизайна программа обучения практически гарантирует трудоустройство, так как еще в процессе обучения создаются выставки, на которые приглашаются потенциальные работодатели и художники для знакомства. Если говорить о внедрении компьютерных технологий в курс традиционного изобразительного искусства, то существуют университеты с программой бакалавриата, в которых первые курсы посвящены традиционному изобразительному искусству, а последующие два рисованию на компьютере, например, этот опыт распространен во Франции. В России решение проблемы адаптации знаний художника в область компьютерной графики на данный момент дело рук самого художника. В отечественных вузах художественной направленности в программу не входит овладение компьютерной графикой. Например, в Герценовском университете на факультете изобразительного искусства существует курс под названием «Дизайн и компьютерная графика». Программа состоит из изучения интерфейса и принципов работы в программах Adobe Photoshop и CorelDRAW. Помимо этих знаний необходимы практические занятия с использованием планшета и стилуса. Приобретение этих профессиональных инструментов и работа с ними не предусмотрена, навык работы с ними художник приобретает самостоятельно. Появляется конфликт между рынком труда и системой образования. Хотелось бы отметить, что спрос на художников-универсалов является особенностью только российского рынка труда. Такая особенность связана с пережитком советского образования и переходом российской системы «широкого» образования к Болонской системе, предусматривающей обучения специалистов узкого профиля. На западе на данный момент более четкое разделение художника традиционного искусства и художника-дизайнера и обе профессии являются востребованными. Назревает необходимость ввода в программу российских вузов художественной направленности курс адаптации художника в области компьютерной графики, и создание программ позволяющих синтезировать фундаментальные знания изобразительного искусства и компьютерной графики и дополнительного курса дизайна. Следующий этап это подготовка педагогов в этой сфере.  Существует множество курсов дающих технические знания профессиональных художественных программ и множество курсов по рисунку и живописи, дающих фундаментальные знания в области изобразительного искусства, но нет курса обучения рисунку и живописи в компьютерной графике, который так необходим молодым художникам. В России не было опыта ввода в программу высшего учебного заведения экспериментального курса или факультатива, решающего эту проблему. Остается ли человек, занимающийся компьютерной графикой, художником? По этому вопросу приведу рассуждения доктора педагогических наук  Леонида Наумовича Боголюбова о современном искусстве: «На сегодняшний день в искусстве красота часто отходит на второй план. Место прекрасного занимают другие ценности, которые Поль Валери назвал шок-ценностями  новизна, интенсивность, необычность. Подобное «искусство» в отличие от традиционного искусства не выполняет эстетической функции как главной и определяющей, оно осуществляет другие социальные функции». Да, изменился инструмент изобразительного искусства, но потерял ли себя художник? С определенной долей условности можно разделить профессиональную деятельность современного художника на создание произведения искусства и производство массового продукта. Если художник попадает на производство, например, компьютерной игры, то он становиться ремесленником. Но, несмотря на это, художественность является необходимый элемент любого творческого процесса.
Какие критерии художественности в искусстве? Что можно назвать искусством, а что нельзя?  Эти вечные вопросы волновали умы многих людей. Необходимым условием присутствия художественности в произведении искусства является духовный мир человека, живущий в процессах передачи создателем художественного образа и чувственного отклика созерцателя. Емкую характеристику художественного образа дал отечественный философ Алексей Федорович Лосев: «Всякий подлинно художественный образ никогда не понимается нами как рациональная сумма каких-нибудь дискретных признаков, а как нечто живое, из глубины чего бьет неугомонный источник и чего мы не можем сразу охватить своими рациональными методами. Художественно то, на что никогда нельзя наглядеться, сколько бы мы на него не глядели. А это значит, что как бы глубоко мы не воспринимали художественный образ, в нем всегда остается нечто непонятное и неистощимое, волнующее нас всякий раз, как только мы воспринимаем этот образ».Основная задача художника  повысить духовный уровень зрителя. Не имеет значения, компьютерными или традиционными  средствами изобразительного искусства сказано художником то или иное  важно отойти от мира суеты и эффектов, обратиться внутрь себя, и найти те сакральные струнки, за которые дергает настоящий художник-творец. Искусство  универсальная категория, универсальный язык, не требующий анализа и длинных описаний  на что и в какой последовательности смотреть. Хотелось бы, чтобы современный художник этого не забывал.
Результаты творческой деятельности дизайнера-графика во многом зависят от того, насколько точно он может воплотить идею информационного сообщения с помощью изобразительно-выразительных средств, а затем реализовать ее на бумаге или экране компьютера средствами материальными и графическими. Сегодня в графическом дизайне применяются не только те инструменты, оснастка и материалы, которые использовались художниками на протяжении многих веков, но и новые технические средства. Они вносят в графический дизайн новые выразительные краски, новую технику исполнения оригиналмакетов и новую терминологию. Последним «приобретением» дизайнеров стал компьютер, который обогатил их новыми возможностями и расширил лексикон такими понятиями, как научно-технический прогресс, компьютеризация, информатизация, компьютерная технология и т.п. Эффективность проектирования информационных сообщений во многом зависит от уровня развития информационной технологии, которая включает в себя совокупность средств и методов сбора, накопления, обработки, передачи и отображения информации. Она всегда являлась неотъемлемой и существенной частью человеческой цивилизации, ее многовековое развитие постоянно стимулировало не только совершенствование науки, образования, управления, но и средств массовой коммуникации. Примером тому может служить вся история развития письменности, издательского дела, полиграфии, кино, радио телевидения и т.д. В истории развития средств и способов распространения информации можно выделить три революционных этапа. Первый связывается с изобретением письменности, второй - печатного станка, третий - с возникновением электронных средств масс-медиа. На каждом этапе создавались свои способы передачи информации: письменные, печатные, электронно-компьютерные. В ходе третьей информационной революции, вызванной появлением компьютерной техники и глобализацией информационных процессов, наблюдается интенсивное вытеснение «письменных» сообщений наглядно-образными, понятными всем людям, несмотря на различие их языков.Изобретение компьютера - одно из главных достижений XX века. Оно привело к коренным изменениям не только в информационной технологии, но и значительно расширило круг тех, кто желает воспользоваться плодами научно-технической революции. Сегодня миллионы людей связывают с компьютером не только свою профессиональную деятельность, но и отдают ему все свободное время. За компьютером можно увидеть представителей самых разных профессий и возрастов - ученых и бизнесменов, писателей и музыкантов, художников и инженеров, студентов и школьников. Компьютерная технология все чаще и чаще стала использоваться в творческой деятельности человека. Недаром в переводе с греческого технология означает «искусство, мастерство, умение». Применительно к целям и задачам графического дизайна компьютерная технология трансформируется в информационную дизайн-технологию, основанную на использовании современной компьютерной техники и программного обеспечения, которые позволяют избавить человека от трудоемкого процесса «бумажного макетирования» визуальных сообщений. «Информационная» она потому, что связана с проектированием информационных сообщений, а «дизайн» - поскольку использует для этого художественные средства. Информационная дизайн-технология - это совокупность методов, способов операций, которые используются для создания визуальных сообщений, предназначенных для распространения с помощью средств массовой информации. Она непосредственно связана с компьютерными методами создания, обработки, редактирования, импорта, экспорта, записи, отображения, передачи и печати информации (графики, фотоизображений, текста). Компьютерная техника и программы - это инструменты, без которых сейчас не обходится практически ни один дизайнер. Информационная дизайн-технология развивается столь стремительно и непредсказуемо, что обществом только сейчас начинают осознаваться ее социальные, политические, экономические, культурные и другие последствия. Ее развитие во многом является признаком наступления нового тысячелетия, которое уже сегодня получило название эры информации. Особенно бурно информационная дизайн-технология внедряется в сферу массовой информации. Различные области информационного взаимодействия, издательской деятельности, рекламы, графического дизайна - вот новые сферы «компьютерной экспансии» XXI века. Сейчас, например, не только различные виды печатной продукции, но и весь поток информационных сообщений, распространяемых по всемирной компьютерной сети Internet, подготавливается с помощью компьютера. Компьютер - это своеобразный электронный «глашатай», делающий информацию достоянием многомиллионной аудитории.Освоение информационной дизайн-технологии - длительный процесс, он требует от начинающего специалиста целеустремленности, упорства, трудолюбия, систематических упражнений. Вот почему мастера графического дизайна рекомендуют учащимся постоянно, изо дня в день совершенствоваться в области профессионального использования компьютерной техники.Ядром дизайн-технологии является компьютерная графика, включающая в себя совокупность электронных средств, специальных методов и приемов, используемых для создания, редактирования и воспроизведения информационных сообщений. Особенностью компьютерной графики по сравнению с традиционной графической техникой является то, что здесь дизайнер имеет возможность постоянно контролировать формирование изображения на всех этапах его создания и сколько угодно его корректировать. И вместе с компьютером возник совершенно новый вид искусства – мультимедиа. Здесь объединились возможности двухмерной и трехмерной графики, озвученного кино и книги. Вряд ли у кого-нибудь возникнет вопрос, что такое книга или кино. А вот два предшествующих им термина, безусловно, требуют разъяснения, так как именно в этом разделе содержится новшество, внесенное в изобразительное искусство компьютером. Двухмерная графика – значит изображение, имеющее два измерения, то есть лежащее на плоскости. Рисунок, акварель, гравюра, офорт, монотипия, плакат, масляная живопись на холсте и т.д. – то есть все известные нам изобразительные изделия, выполненные на листе, – относятся к двухмерным. Практически все, что художник делает своими руками в материале, (то есть карандашом, пером или кистью на листе, резцом или иглой по дереву, линолеуму, металлу и т.д.), сейчас выполнимо посредством компьютера. Но если станковая графика имеет специфические отличия от живописи (см. статьи Ю.Герчука и В.Новикова в "Искусстве", прим. ред.), то компьютерные программы предусматривают обращение к любой технике: и графических, и живописных работ, и фотографии. (Ну, разумеется, компьютер не делает матрицу гравюры или акварель на пористой бумаге, но можно добиться очень близкого сходства оттиска гравюры и выведенного на принтере рисунка). Для подобных работ используется группа программ, учитывающих самые различные потребности художника, причем парадигма каждой программы ориентирована на технологический процесс, таким образом, что ее интерфейс является аналогом мастерской художника. Например, интерфейс Adobe PhotoShop содержит парадигму для работы фотохудожника, с набором инструментов для редактирования и ретуширования фотографий. Painter – это программа исключительно для художника живописца или графика, Corel Draw – предусматривает потребности дизайнера и др. Поэтому компьютер стал незаменим в полиграфии и издательском деле, а быстрее всего компьютерные эффекты были освоены рекламным бизнесом, чутко реагирующим на все новинки, способствующие привлечению внимания и прибыли. Если сравнивать полиграфическую продукцию, исполненную традиционными методами или на компьютере, можно убедиться, что различия обнаруживаются не столько в конечном результате, сколько в самом процессе работы. Компьютер не только предоставляет широкий выбор технических возможностей и эффектов, но и позволяет предельно упростить и ускорить процесс набора и верстки. Для верстки разработаны специальные программы: QuarkXpress (кварк экспресс), Page Maker (пейдж мейкер), Corel Xara (корел ксара). Теперь уже понятно, что если двухмерность обозначает два измерения объекта, то соответственно определение трехмерный свидетельствует о трех измерениях. Проще всего в качестве иллюстрации представить себе куб – объект, существующий в трех измерениях. В отличие от плоскостной графики или живописи трехмерны архитектура и скульптура. Но и кино – искусство трехмерное. Режиссер, воплощая художественную идею фильма в качестве трехмерных объектов (не в обиду будь сказано) используют живых людей, животных, а также естественный природный ландшафт или реальную архитектуру. В отличие от него компьютерщик - художник 3-х мерной графики все трехмерные объекты моделирует: и архитектуру, и фигуры человека или животного, и пейзажные сцены. А затем анимирует готовые модели, то есть "оживляет" их, придает им движение. Всем известен такой термин – анимационный фильм. Это – мультипликационный фильм, но принципы анимации здесь различны. Для мультфильма художник создает серию рисунков, изображающих все промежуточные стадии между двумя различными движениями. Совсем иной принцип анимации трехмерных объектов – если создана модель фигуры человека, то у него должны двигаться руки, ноги, голова, при необходимости создать мимику лица – возможно и это. То есть вместо киноактера моделируется искусственный персонаж, имеющий такую степень сходства с реальным человеком, как того требует замысел. Если бы у кого-то возник вопрос, а зачем нужны искусственные персонажи, пока еще не перевелись живые актеры? То на него может быть несколько ответов. Во-первых, с появлением жанра триллеров, а также в фантастических фильмах в качестве персонажей не всегда выступает человек, очень стали популярны всякие страшилки и чудища. Затем, нравится нам это или нет, но вместе с компьютером в жизнь вошли компьютерные игры, полностью выполненные в трехмерных программах, ставшие весьма прибыльным бизнесом, поскольку спрос на них не угасает. Во-вторых, бывают ситуации, когда не всякий актер захочет сниматься, например, в рекламных роликах или в опасных сценах. В-третьих, при помощи компьютерных эффектов художники могут фантазировать и позволять себе всякие забавные шалости: все мы видели – опять-таки в рекламе, – танцующих верблюдов, метаморфозы, превращение одного человека в другого, или анимацию известных картин. Компьютерная графика активно используется на телевидении, в заставках телепрограмм, в видео клипах. Возможности компьютерных программ действительно безмерны. А поскольку они постоянно обновляются и совершенствуются, этих возможностей становится все больше. За девять лет существования 3D Studio и за три года 3D Studio MAX, уже сменилось несколько ее версий, создан Softimage|3D, а недавно вышла новая еще более совершенная программа Maya. Наверно многие посмотрели недавно нашумевший бестселлер "Титаник" - там достаточно много сцен слишком опасных для жизни актеров, если бы они были натуральными, но это сделано методом видео монтажа реальных съемок и cмоделированных в LightWave и Softimage|3D океана, и грозных потоков воды.
Кому не приходилось хоть раз с сожалением вздохнуть, читая какую-нибудь книжку о путешествиях, эх, хоть одним глазком бы взглянуть! А вот и дожили мы, - такая мечта стала реальностью, а воплотил ее в жизнь – мультимедиа. Представьте себе книгу, в которой пункты оглавления - это красивые кнопки, а нажатием каждой вызывается еще несколько кнопок – у компьютерщиков это называется иерархическое меню. Вот вы открываете книгу о путешествии по Франции, в оглавлении – города. В каждом городе открываются кнопки – памятники архитектуры и музеи, художники, архитекторы. Нажатием этого ряда кнопок вы открываете следующий уровень, предлагающий вам выбор: текстовое поле, где можно почитать об истории памятника или биографию художника, статичные иллюстрации, где вы смотрите как бы фотографии, и живой обзор: своего рода кино, где вслед за движением видео камеры вы можете погулять вокруг памятника, пройтись по площади, прогуляться по залам музея, при желании останавливаясь возле картин. Прогулка сопровождается голосом экскурсовода, музыкальными композициями. Все это и есть мультимедийный CD-ROM . Когда вы вставляете такой диск в компьютер, на экране открывается его интерфейс, – это работа художника. Придумав красивую композицию, соответствующую теме, он сделал анимацию кнопок, (на экране видно, как они нажимаются), установил движки, позволяющие управлять зрительным полем: окинуть взглядом весь зал или подойти поближе к картине. Над созданием мультимедийного диска трудится целая группа специалистов. Структуру (сценарий) придумывает писатель или искусствовед, играющий здесь также роль режиссера, программист пишет программу (так как каждый диск это отдельная программа), интерфейс разрабатывает художник, фотографии, естественно, делает фотограф, оператор – видеосъемки. А затем художник в программе Adobe Premier делает видео монтаж и звукомонтаж, в программе Sound Forge или Pro Tools. Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушивает жизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого что бывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной властью технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями. Уже пророчески обещан был "Закат Европы", однако она не пропала, а произведения искусства все растут в цене. Но бессильными эмоциями, не остановить технический прогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когда одним из главных предметов в школе было чистописание, а единственным источником знаний – книга. Гораздо продуктивнее включиться в этот процесс и направить его на службу культуре. Господа искусствоведы – за вами слово! Не потому мир заполонила реклама и компьютерные игры-стрелялки, что компьютер вреден человечеству. А ведь им почти ничто не противостоит в смысле высокого искусства! На рынке CD-ROM дисков фигурирует только несколько энциклопедий по искусству, весьма примитивно сделанных, но их мгновенно раскупают, и это – обнадеживающий симптом. Не так давно общественность тревожилась и по поводу вреда телевизора для детей. Но дело ведь не в телевизоре и не в компьютере. Там, где дети в родном доме дышат воздухом культуры, у них складывается соответствующий образ отношения к жизни, ее ценностям, формируются вкусы и новая техника, вошедшая в обиход, служит им для развития, но не она определяет направление воспитания детей. А если в семье этого нет, то нет и положительного настроя, и вред детям приносит не только телевизор и компьютер, но и улица, и друзья, и от них самих бывает вред везде, где порой проявляется их не отягощенная интеллектом энергия. С появлением мультимедиа компьютер предоставляет громадные возможности для интеллектуальных занятий, а если искусствоведы используют шанс, и возьмут на себя инициативу создания обучающих игр по искусству, то и для ознакомления со всеми видами искусства. Конечно, игры и реклама захватили рынок компьютерной продукции не только потому, что мир бизнеса наиболее мобильный, но и потому, что этот мир располагает большими средствами. А ученые, особенно в нашей стране, это народ, увы, небогатый, даже персональный компьютер не всем по карману. И все же, постепенно компьютер осваивает и нашу территорию. Ну а когда станет доступно приобретение целой университетской библиотеки, упакованной в одну электронную книжку с мозгом-процессором, – надо полагать сторонников компьютера прибавится, и в первую очередь в среде ученых. Кому привелось осенью по каналу "Культура" увидеть фильмы Збигнева Рыбчинского, сделанные полностью при помощи компьютера, – казалось бы, баловство, никакого сюжета, одни сплошные эффекты (в этой работе нет именно трехмерной графики, но использованные компьютерные эффекты обогащают палитру художника и в общем ходе разговора этот пример, безусловно, интересен). Однако, отсутствие литературной подосновы, литературной композиции не мешает художнику создать этюд, с пронзительностью передающий несказуемое: чувство любви (Метаморфозы). А после набора почти цирковых номеров ("Вашингтон" и "Нью-Йорк") в памяти остается цельный и характерный образ города, каким его увидел автор. Весьма занятно было бы увидеть реакцию ребенка, если предложить ему книжку "Алиса" Льюиса Кэрролла в мультимедийном варианте. В компьютерной книге можно прочесть: оригинальный текст на английском "Alice in Wonderland", пересказ Бориса Заходера, переводы Владимира Набокова, Владимира Орла, Бориса Балтера. Можно посмотреть: рисунки Льюиса Кэрролла, Джона Тенниела, Татьяны Ярыгиной, фрагменты из мультфильма "Алиса в стране чудес", рисунки Льюиса Кэрролла. Послушать "Алису" на английском и по-русски стихи Заходера, в сопровождении хорошей музыки. Узнать историю создания книги, а также все время пользоваться услугами всплывающего словарика с подсказками, комментариями, сюрпризами и т.д. Вот уж где богатое поле для приложения сил художника по трехмерной графике! Но на этом месте может оказаться и учебник по всемирной истории искусства, да и вообще любой учебник и тогда учеников за уши не оттащишь от учебников. В завершение мне бы хотелось уточнить, что мультимедиа – это новое слово в искусстве не только потому, что оно многосредно: соединяет звук, видео, текст. Главная его новизна, открывающая новые просторы, состоит в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестных ссылок, интерактивного поиска, то есть в возможности участия самого зрителя в процессе развития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакой видеомагнитофон и никакие другие, ранее существовавшие технические средства. Пока что они использованы только в создании жанра энциклопедии. Но вполне реально предвидеть, что в XXI веке творчество и интерактивность заменят потребление и нарратив (то есть последовательное и однообразное представление о том, что одно следует из другого). То есть музыка и видео должны слиться не только на одном носителе, они должны слиться в сознании человека. Любой мультимедиа-продукт будет обучающим и он должен стать высокохудожественным изделием. Художественное конструирование, творческая проектная деятельность, направленная на совершенствование окружающей человека предметной среды, создаваемой средствами промышленного производства; это достигается путём приведения в единую систему функциональных и композиционных связей предметных комплексов и отдельных изделий, их эстетических и эксплуатационных характеристик. Художественное конструирование (часто отождествляемое с [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]) неотъемлемая составная часть современного процесса создания промышленной продукции, предназначенной для непосредственного использования человеком; оно ведётся в творческом контакте с инженерами-конструкторами, технологами и др. специалистами и призвано способствовать наиболее полному учёту требований потребителя и повышению эффективности производства. Художественное конструирование содействует созданию гармоничного предметного мира, отвечающего все возрастающим материальным и духовным ценностям. Художественное конструирование осуществляет художник-конструктор (дизайнер), использующий в своей работе результаты научных исследований в различных областях науки и техники, знающий современное промышленное производство, его технологию и экономику. Оно опирается на теорию, разрабатываемую [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], а также на данные экономики, социологии, психологии, [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и др. наук. Метод художественное конструирование складывается из художественно-конструкторского анализа (исследование исходной ситуации и построение объекта проектирования, функционально-эргономический и конструктивно-технологический анализ, композиционный анализ) и художественно-конструкторского синтеза (в процессе которого ведётся функционально-эргономический поиск, работа над композицией изделия). Для художественное конструирование характерно моделирование объекта на всех этапах его разработки (в соответствующем масштабе и нередко в натуральную величину), позволяющее проверять и отбирать оптимальные варианты композиционных, цветографических, эргономических и др. решений; при этом модель служит не иллюстрацией к проекту, а как бы инструментом проектирования и, постоянно модифицируясь в ходе работы, становится в конечном счёте эталоном опытного образца изделия. Специфическим для метода художественного конструирования является рассмотрение проектируемого изделия как элемента целого комплекса изделий, окружающих человека в конкретной предметной среде, которая должна максимально удовлетворять утилитарные и эстетические потребности и способствовать повышению эффективности его деятельности. Наиболее сложным объектом художественного конструирования являются системы, объединяющие совместно производимые или совместно используемые изделия. В этом случае метод художественное конструирование включает такие задачи, как решение вопросов разнообразия элементов системы (ассортимента изделий), формирование её структуры с использованием средств унификации и агрегатирования и т.п.
Возникновение художественного конструирования относится к началу 20 в., но предпосылки для его становления развивались задолго до этого в процессе перехода от ручного к машинному производству, который повлек за собой полный технический переворот, ниспровергающий веками нажитое ручное искусство мастера Непосредственным результатом этого переворота было противоречие между прогрессивностью заложенной в новом изделии инженерной идеи и его эстетической неполноценностью, приведшей к потере многими утилитарными предметами присущего им в прошлом художественного значения. Осознание этого противоречия в середине 19 в. приняло вначале форму романтического призыва к возрождению средневековых ремесленных традиций (Дж. Рескин, У. Моррис), несостоятельность которого вскоре стала очевидной.
Основы западно-европейского художественного конструирования закладывались в теоретических и практических работах художников, архитекторов и инженеров П. Беренса, В. Гропиуса, Г. Земпера, Г. Мутезиуса (Германия), Х. К. ван де Велде (Бельгия), Ле Корбюзье, Ф. Рёло (Франция), в деятельности [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. В 193040-е гг. центр художественное конструирование перемещается из Европы в США, где оно развивается преимущественно В форме.коммерческого дизайна и используется в качестве эффективного инструмента конкурентной борьбы. Американские промышленные фирмы создают отделы художественного конструирования, возникает большое количество проектных и консультативных дизайнерских фирм. В 19501960-е гг. очагами теоретической мысли в области Х. к. становятся некоторые дизайнерские вузы Европы и США. Особенно велика роль [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и др.), представители русской инженерной школы (И. И. Рерберг, В. Г. Шухов) и теоретики технического творчества (Я. А. Столяров, П. И. Страхов, П. М. Энгельмейер).
После Октябрьской революции 1917 важной вехой на пути к современному стало создание [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], с деятельностью которого были связаны практики художественного конструирования и теоретики [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. В 1930-х гг. элементы художественно-конструкторского подхода использовались в различных сферах проектирования не систематически. В послевоенные годы художественное конструирование развивалось преимущественно в отраслях промышленности, связанных с транспортным машиностроением. Первой специализированной организацией по художественному конструированию было созданное в 1946 Архитектурно-художественное бюро министерства транспортного машиностроения СССР, которое разрабатывало художественно-конструкторские проекты пассажирских судов, ж.-д. вагонов, троллейбусов и т.п.
Развитие советского художественного конструирования интенсифицировалось после выхода в свет постановлений Совета Министров СССР "Об улучшении качества продукции машиностроения и товаров культурно-бытового назначения путем внедрения методов художественного конструирования" (1962) и "Об использовании достижений технической эстетики в народном хозяйстве" (1968). В 1962 были созданы [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (ВНИИТЭ) и ряд специальных художественно-конструкторских бюро (СХКБ) в различных отраслях промышленности, в 19601970-х гг. большое количество художественно-конструкторских подразделений на промышленных предприятиях, в КБ и НИИ. ВНИИТЭ и его филиалы ведут научную разработку вопросов методик художественного конструирования, его эргономических основ, осуществляют экспериментальное проектирование важнейших видов промышленных изделий, методическое руководство работой художников-конструкторов в промышленности. С 1964 издаётся ежемесячный информационный бюллетень "Техническая эстетика", освещающий вопросы теории, методики и практики художественное конструирование, выпускаются "Труды" ВНИИТЭ, библиографические и обзорные издания, ведётся пропаганда, организуются выставки достижений сов. и зарубежного художественного конструирования, осуществляется информационное обслуживание специалистов. С 1965 ВНИИТЭ член Международного совета организаций по художественному конструированию (ИКСИД). В 1975 в Москве был проведён международный конгресс по дизайну и художественному конструированию.
Одна из основных тенденций развития современного художественного конструирования расширение проектно-конструкторских задач, рост их масштабов (наряду с разработкой отдельных изделий комплексное оборудование крупных объектов и предметное оснащение функциональных служб). В художественном конструировании осуществляется переход от частных разработок к созданию художественно-конструкторских программ, способствующих повышению качества продукции и эффективности производственных объединений и целых отраслей промышленности.
В других странах художественное конструирование также находит широкое применение, оно используется в решении важных народно-хозяйственных задач (в особенности тех, которые связаны с повышением качества промышленной продукции, культуры производства) и развивается планомерно при содействии государства; создаются отраслевые и межотраслевые центры, научно-исследовательские организации, государственные координирующие органы.
Термин «дизайн» появился в нашей стране недавно. До этого проектирование вещей назвалось «художественным конструированием», а теория создания вещей «технической эстетикой». В переводе с английского «дизайн» означает рисование.
Это слово породило и производные понятия: «дизайнер» - художник-конструктор, «дизайн-форма» - внешняя форма предмета и др.Российские ученые рассматривают дизайн как деятельность художника-конструктора в области проектирования массовой промышленной продукции и создании на этой основе предметной среды.Если попытаться выделить общие и основные современные стилевые направления в сфере графического дизайна, то их два. С одной стороны, это «швейцарский стиль», основанный на высоком функционализме визуальной коммуникации, с флаговыми наборами, модульными сетками и прочими атрибутами типографики. Сформировался этот стиль в 60-е годы XX века. С другой стороны, это «новая волна», которую иногда называют «графическим постмодерном», «декоративизмом», возникшая тогда же, в 60-е годы, как радикальная альтернатива классическому «швейцарскому стилю. Отличительными чертами «новой волны» является смешение жанров графического дизайна. Здесь приемлемы перевороты в композиции, разбивка шрифтов неудобочитаема, не соблюдается корешковая ось, криклива и хаотична цветовая гамма. Главное в этом направлении - создать определенный визуальный имидж.
Дизайн-проектирование в настоящее время осуществляется в рамках уже сложившихся традиций. Дизайн рекламы в последние два десятилетия получил широкое распространение в нашей стране. Сегодня рекламный бизнес невозможен без участия дизайнера. Однако, как отмечается в авторитетных исследованиях, дизайн рекламы зачастую играет роль «почетного оформителя» чужих идей, когда «главным качеством представителя этой профессии стало умение работать в компьютерных графических программах». Данная глава продиктована, с одной стороны, озабоченностью по поводу этой ситуации, а с другой - стремлением снять возможности не только ее существования, но и возникновения благодаря широкой подготовке специалистов в области рекламы. Следует заметить, что формирование способности поиска новых идей в рекламной деятельности, их оценка происходит не только при изучении специальных дисциплин, но и дисциплин дизайнерской направленности.Рекламный дизайн - проектная деятельность, направленная на разработку средств визуализации рекламного образа товара в рамках творческой стратегии рекламной кампании.Визуализация рекламного образа достигается по большей части с помощью дизайн-графики.Рекламный образ - сложное, многогранное явление, исследование которого может осуществляться с различных позиций: экономики и маркетинга, психотехнологий и проблем восприятия, методики его создания и т.д.
Целый ряд ведущих теоретиков отечественного дизайна утверждают, что рекламный дизайн в большинстве случаев ориентирован на красоту, прежде всего благодаря этому качеству объекты рекламного дизайна должны обращать на себя внимание.Категория красоты в рекламном дизайне, несмотря на ее многощность, является определяющей. Применительно к рекламному дизайну можно говорить о красоте замысла (идеи), красоте формы.Красота замысла, идеи. Сфера дизайн-проектирования в настоящее время осуществляется в рамках уже сложившихся традиций, новации же в этой сфере связаны, прежде всего, с поиском специфичных, интересных, оригинальных изобразительных способов выражения рекламных идей, способствующих более эффективному воздействию на потребителя, одним из которых является использование метафоры в создании рекламного образа. Не случайно под дизайном в широком смысле понимают «оригинальный ход мысли, новую компоновочную идею, красивый замысел». Реализация творческой цели в качестве разработки рекламной концепции товара или услуги в наше время является неотъемлемым условием для выполнения функций рекламы.Поиск выразительной креативной идеи рекламного образа не может быть продуктивным, если он основывается только на изучении функциональных, маркетинговых основ рекламы. Создание рекламного образа должно происходить с учетом особенностей его визуализации. Реклама становится все более изобразительной, если раньше оригинальность и выразительность не являлись обязательными требованиями, то теперь данные характеристики начинают определять ее качественный уровень и свидетельствуют о красоте замысла.Красота формы дизайна. «Визуальный язык» рекламного дизайна - это язык формы. Форма - это пропорции, отношения цвета и тени, пустоты и объемов, цвета и масштабов, а также знак материала, технология изготовления дизайн-объекта и пр.Продукт рекламного дизайна должен нести в себе красоту формы. Именно эта идея содержится в высказывании Вальтера Гропиуса: «Творчество и любовь к красоте - вот необходимые условия счастья. Время, не признающее эту бесспорную истину, не обретает зрительного выражения: его образ остается неотчетливым, а его произведения не могут доставить радость».Рекламный дизайн через форму достигает взаимодействия с теми, кому она адресована. Можно выделить несколько классификационных схем формы:
- типология по принципу преобладания информационного аспекта над утилитарно-практическим;
- ориентированность на внешнюю выразительность, которая подчиняется эмоционально-чувственным механизмам восприятия красоты.Рекламный дизайн выстраивается в системе «человек - рекламный объект», в то время как утилитарное отношение складывается в системе «человек - предмет», где человек выступает потребителем предмета. В продукте рекламного дизайна при формообразовании ведущими являются информационно-объяснительная, коммуникационные функции.Именно это обстоятельство определяет особенность функциональной формы рекламного дизайна: она несет в себе содержательную составляющую, обусловленную задачами рекламы. Конечно, парадоксальной представляется ситуация, при которой дизайнер не имеет знаний о путях продвижения товара, о конкретных задачах рекламы и т.п. Хотя содержательная составляющая формы обусловливается задачами Рекламы, широко распространенной ошибкой со стороны заказчиков Рекламы является обязательное требование непосредственного изображения товара (в рекламе молочных продуктов - коровы, автосервиса - автомобиля и т.п.).Доминанта функциональности, конкретного информирования о товаре в рекламном дизайне не исключает эстетической формы, «функциональной красоты», «красивой функциональности» как главной характеристики дизайнерской деятельности.Проектирование дизайн-объекта невозможно без изучения его функциональных, композиционных и других особенностей. Разработка различных типологий поможет наиболее полно раскрыть сущность объекта, выявить комплекс связей, в которых он участвует по отношению к человеку, среде. Рекламный дизайн сегодня включает в свою сферу огромное множество различных объектов. Попытки их классификации проводились неоднократно.Исходя из того что рекламный дизайн имеет дело с миром информации (не случайно определяющей его функцией является коммуникативная), то убедительно подразделение его объектов по следующим основаниям:
- носителю визуальной информации;
- характеру ее образа;
- функциональному предназначению;
- композиционно-структурным качествам;
- типу изобразительной поверхности.
Типология объектов по носителю визуальной информации:
- печатная реклама (в журналах, каталоги, проспекты, плакаты, упаковка и т.д.);
- рекламная графика на объектах;
- рекламные заставки и ролики на телевидении;
- объекты массового восприятия (решения выставок, витрин и т.п.).
Типология объектов по характеру образа визуальной информации:
- рисунки (главный метод графического дизайна);
- чертежи (разметка и построение оригинал-макетов);
- промышленная графика (этикетки, фирменные стили, товарн знаки, упаковки, реклама и т.д.);
- оформительская графика (стилизованные и декоративные композиции). Как отмечает В.Д. Курушин: «Оформительская графика в дизайне - это своего рода визуальный аккомпанемент, призванный сопровождать и украшать текст»;
- деловая графика (схемы, диаграммы, графики и т.п.). Типология объектов по функциональному предназначению:
- издания для агитационно-пропагандистских целей - рекламные плакаты, газетно-журнальная реклама, буклеты; элементы упаковки, содержащие идею образного агитационно-пропагандистского воздействия, и т.д.;
- изделия для рекламно-информационных целей - афиши и пригласительные билеты, буклеты, торговые марки, экслибрисы, ярлыки и т.п., содержащие лишь информацию о событии, принадлежности и т.д.;
- изделия для транспортно-упаковочных целей - всевозможные упаковки, включая коробки, банки, бутылки; листы, конверты и т.д., сопровождающие товарную продукцию;
- малые полиграфические формы для специальных служебных целен - бланки учреждений, знаки почтовой и прочей оплаты (денежные знаки, облигации и т.д.), конверты.
Типология объектов по композиционно-конструктивным:
- издания листового типа. Их особенность - двухмерность и доступность для единовременного зрительного восприятия (плакаты, листовки и т.д.);
- издания тетрадно-буклетного типа. Это усложненная листовая конструкция, раскрывающая зрителю в определенной пространственно-временной последовательности (фальцованные простым или сложным способом издания брошюрно-буклетного типа);
- объемные конструкции. Характерное качество их - трехмерность, определенным образом воспринимаемая в пространстве и во времени.
Типология объектов по типу изобразительной поверхности:
- класс трехмерных объектов:
- подкласс - объекты с изобразительной поверхностью внутри объема - суперграфика в помещении и пр.;
- подкласс - объекты с изобразительной поверхностью на внешней стороне объема - объемные уличные вывески и знаки, суперграфика на торцах зданий, упаковка, объекты промышленного дизайна (в качестве носителей графической рекламной формации);
- класс промежуточных по пространственным признакам объектов - буклеты, каталоги сложной конструкции и т.п. и объекты, имеющие изобразительную поверхность с сильно выраженной рельеф структурой;
- класс двухмерных объектов - объекты с прямой плоской изобразительной поверхностью - объекты с материальным носителем информации в виде щитов, стендов, листов и пр., также двухмерная компьютерная графика, предназначенная для статичного предъявления на дисплеях персональных ЭВМ, и ТВ-заставки. Для более полного изучения двухмерных объектов Н.А. Павлова предлагает в продолжение своей типологии классифицировать их по способу обращения с двухмерными объектами:
- объекты, рассчитанные на восприятие и использование при креплении на дополнительный материальный носитель, - плакаты, вымпелы, шильды, марки, значки, этикетки, оберточная бумага, суперобложки и др.;
- объекты, рассчитанные на восприятие и использование без крепления на дополнительный материальный носитель, - жетоны, бланки, конверты, карточки, билеты и др.
Товарные знаки, шрифты и т.п. рассматриваются в данной классификации как элементы объектов. Рекламный образ является носителем информации о свойствах рекламируемого товара, направленной на потребителя. Получив свое материальное воплощение в конкретном рекламном продукте, рекламный образ становится автономным по отношению к товару и выступает элементом массовой культуры, что предъявляет к нему требования эстетического характера.Рассмотрим визуальную составляющую рекламного образа эстетического феномена, выясним, в чем сущность эстетического в рекламном образе и каково соотношение в рекламном образе эстетического и художественного. Дизайн-проектирование начинается с определения функциональных параметров рекламируемого предмета, однако эстетическая форма является его главным выразительным средством. Сфера рекламного дизайна начинается там, где форма приобретает основную ценность. Когда дизайн характеризуют как художественное проектирование, то тем самым подчеркивают эстетическую выразительность его формы.
Сущностные характеристики эстетической формы следующие:
- эстетическая форма несет в себе не только выразительные возможности предметов рекламы, но, главным образом, обращена к богатству духовного мира человека. Через эстетическую форму должен осуществляться диалог с меняющимся потребителем рекламы. В настоящее время эстетические ценности рекламного дизайна широко вплетены в общественную жизнь и в большей степени зависят от образа жизни, духовных ценностей потребителей рекламной коммуникации;
- эстетическая форма обращена также и к культурной традиции. Все предыдущие приемы и принципы, получившие развитие в графическом дизайне, существуют в арсенале рекламного дизайна.
Какие эстетические качества должны находить отражение в рекламном образе?
Основополагающие качества таковы:
- простота (лаконичность). Простота визуального решения требует акцентирования тех элементов, которые способствуют точному пониманию значения рекламного образа. Попытки «усложнения» визуальной составляющей рекламного образа могут привести к обратному эффекту - играть роль визуальных раздражителей, мешающих восприятию главного. Так, средства графического дизайна не должны содержать большого числа переплетающихся линий мелких подробных деталей и пр. Простота визуализации способствует более эффективной визуальной коммуникации, при которой внимание потребителя будет привлечено к важнейшим характеристикам рекламного образа;
- гармоничность пропорций (симметричность, уравновешенность);
- четкость (ясность плана и композиции);
- целесообразность целого и каждого составляющего элемента.
Эти качества в своей совокупности обеспечивают упорядоченность, организованность эстетической формы. Человеку присуща способность эмоционально реагировать не на формальную организованность, а на визуальную целостность рекламного образа. Не случайно что с эпохи античности существует представление о красоте как о высокой упорядоченности мира в его соотнесенности с эстетическими ценностями. Эстетическое измерение рекламного образа предполагает также необходимость сравнительного анализа рекламного и художественного образа. Рекламный дизайн является элементом нашей культуры термин «художественный» можно отнести к некоторым его произведениям.Проведем сравнительный анализ художественного и рекламного образов. Само по себе художественное творчество не есть обособленный процесс, сводящийся к интуитивному рождению идейного содержания будущего произведения и его воплощению. Любое художественное произведение (и это единит его с рекламным образом) обусловлено особенностями социокультурного контекста своей эпохи, а не только носит характер полной индивидуальности и самодостаточности. И. Тэн в своей книге «Философия искусства» указывает на общий фундамент для всех художественных произведений, который и определяет их появление и характеристические черты. «Художественное произведение, - пишет он, - картина, трагедия, статуя составляют часть целого - именно часть всей деятельности художника Различные произведения одного художника все родственны друг другу, т.е. все имеют между собою заметное сходство. Этот же самый художник не есть что-либо одинокое, есть школа или семья художника той страны и того времени, к которым он принадлежит Эта же самая семья художников совмещается в более обширном целом - в окружающем их мире, вкус которого сходен с их вкусом. Ибо нравственное и умственное состояния одни и те же, как для общества, так и для художников; они не стоят же ведь совершенно особняком». Обусловленность художественного произведения социальными и культурными факторами реализуется в выразительной, оригинальной, своеобразной форме только благодаря личности самого художника, как называет его И. Тэн, - «творца».
Такая же ситуация происходит и с дизайном рекламной деятельности, которая также не может рассматриваться вне зависимости от социокультурных и экономических факторов, и именно благодаря дизайнеру, «творцу» рекламная идея может приобретать необычную, нестандартную форму своего выражения. Результат дизайнерской деятельности - рекламный образ, который часто может претендовать из приближение к художественному произведению. Если быть точнее, - должен соответствовать главному его критерию - уникальности единичности образа, потому что в нем воспроизводятся особенности восприятия, мышления самого «творца», владеющего не только навыками отображения образа в какой-либо технике, но и степенью понимания средств и способов его выражения.Является ли визуализация рекламного образа художественной, либо он несет в себе черты художественности? Чтобы разобраться в поставленном вопросе, необходимо понять специфику рекламного образа как эстетического понятия.Можно выявить некоторые общие черты художественного и рекламного образов. Одной из таких черт является условность в отражении реальности. Художественный и рекламный образы нетождественны действительности, они являются творческими продуктами, «несут на себе» печать условности. Если важной чертой художественного образа является использование средств символики, гиперболизации реальных признаков, то рекламный образ содержит в себе так называемые виды условности - естественную и проектную.
Естественная условность как бы стремится преодолеть собственную условность, опираясь на реалистичность и достоверность изображения, обращаясь к фотоизображению рекламируемого товара. Оригинальность визуального решения такого изображения определяется средствами композиционной выразительности, такими как ракурс, фон, освещение, фактура, текстура и т.п.В отличие от естественной условности проектная предполагает «осознанное и демонстративное нарушение реалистичности», позволяющее продемонстрировать потребителю скрытые от него свойства товара. Такой тип условности наиболее эффективен, как отмечает Е. Павловская, когда речь идет о рекламе функциональных свойств товара.Условность является характеристикой не только художественного, но и рекламного образа, при этом использование условности в обоих - случаях достигается схожими приемами.Однако, несмотря на свою многогранность, рекламный образ может утрачивать черты художественного образа и приобретать свои, особенные черты.Интересна позиция И. Имшинецкой в характеристике специфики изображений в рекламе. «Образ - всегда рисунок, - пишет она, - а рисунок - не всегда образ». Это объясняется тем, что изображение в рекламе может иметь различное функциональное назначение, в соответствии с которым выделяют две разновидности «рисунка».Первая разновидность визуального изображения называется ай-стоппер (eye-stopper), основной ее целью является привлечь внимание смотрящего. Второй функциональной разновидностью «рисунка» является образ, который стремится не только привлечь внимание покупателя, но и несет новую для потенциального покупателя информацию о продукте. Обратимся к примеру. Изображение куртки будет ай-стоппером, так как не несет в себе никакой новой информации. А вот изображение той же, но на молодом человеке, гуляющем под дождем, будет уже образом, так как в нем «зашифрована» информация: это хорошая куртка, так как она не промокает в дождливую по Сравнительный анализ художественного и рекламного образов вы. являет тонкую грань, за которой художественные достижения, нисходя в потребительский мир через дизайн рекламы, перестают участвовать в эстетизации среды, что и обусловливает необходимость выделения в рекламном образе элементов художественности. Подведем итог: дизайнерская деятельность может ограничиться приданием рекламному образу эстетической ценности, а может подняться до решения более сложной задачи - наделить рекламный образ художественной ценностью. Отечественный рекламный дизайн, формирующийся в эпоху рыночных отношений, благодаря рекламному бизнесу стал занимать лидирующее положение среди других видов дизайна. Чтобы определиться с предметом рекламного дизайна, необходимо, прежде всего, обратиться к содержанию понятия «дизайн».Термин, произошедший от английского слова design, - в переводе означает проектировать, конструировать, стал сегодня не только известным, но и популярным.Обращение к этимологии англоязычного понятия не является достаточным, чтобы выявить весь широкий спектр значений, в которых уже с XVI в. (именно с этого периода времени термин начинает входить в широкий обиход) представлена вся многогранность «проектирования» и «конструирования». Что такое дизайн? В разных областях современного дизайна потребуется особое определение. Поэтому интересны не эти определения, а то многообразие подходов к описанию понятия «дизайн».Традиционно дизайнерская деятельность была направлена на достижение красоты, удобства, комфорта, пользы человека. Объектом ее являлась среда предметного обитания человека. Однако, как и всякая человеческая деятельность, дизайн-проектная несет на себе отпечаток культуры, в которой она существует и развивается. Индустриальное развитие, характеризующееся динамичностью, противоречивостью изменчивостью, привело к возникновению дизайна, впитавшего в себя особенности нового общества. Если до промышленной революции облик предметно-пространственной среды человека определялся нормами культуры, традицией и его изменения носили медленный темп, то с началом научно-технического прогресса ситуация поменялась. Дизайн начал изменять характеристики материального мира человека. Вступление общества в постиндустриальную цивилизацию и связанное с этим развитие многих сторон культуры обусловлено следующими факторами:
- решающим влиянием техники на все сферы развития культуры, включая духовную;
- невиданными масштабами и скоростью распространения информации, новых типов и способов коммуникации;
- развитием сферы потребления в массовом обществе.
Идея культурно-исторической обусловленности дизайна как общее положение никем не оспаривается. Какие требования вытекают из культурно-исторического принципа, распространенного на трактовку дизайна? Дизайн представляет собой:
- часть культуры;
- экономический фактор;
- условие создания предметного мира.
Возникнув как прагматическая потребность массового производства, рекламный дизайн становится социокультурным явлением. В развивающемся постиндустриальном обществе рекламный дизайн совмещает в себе рынок, массовое потребление, культуру, эстетику материального мира человека.
Указанные аспекты природы дизайна позволяют разобраться в содержании понятия «рекламный дизайн».
Можно выделить следующие социокультурные факторы существования рекламного дизайна:
- утилитарно-потребительский. Рекламный дизайн необходим для функционирования «избыточной» экономики, сталкивающейся с кризисом перепроизводства. Успешность рекламы не может в настоящее время быть реализованной только за счет маркетинговых операций. Экономические и эргономические показатели вещи значимы в дизайн-проектировании. Действительно, функциональные характеристики вещи выступают на первый план в дизайне рекламы. Дизайнеры сегодня обладают возможностями создавать привлекательные проекты, являющиеся ответом на определенную человеческую потребность. Именно дизайн-проектирование является основой рекламной деятельности. Стремление «продвинуть» что-либо на рынке - фирму, услугу или продукцию, - наделить ее индивидуальными свойствами, повышающими конкурентоспособность, привлекательность, узнаваемость и спрос, требует создания комплексного рекламного проекта, в котором одним из составляющих его элементов является визуальное решение.
- знаково-эстетический. То, что в дизайне рекламы оценивается как функциональное, существует еще до пользования вещью. Такие функциональные характеристики вещей, как комфортность, полезность и другие, во время рекламной коммуникации могут быть связаны только с состояниями сознания субъекта. Если бы человеку в процессе рекламной коммуникации необходимо было только решать вопросы об удовлетворении элементарных потребностей в пище, одежде, жилище, то дизайн рекламы не мог бы эффективно развиваться. Дизайн рекламы свидетельствует о том, что человеку требуется не только необходимое, но и «избыточное», т.е. потребительские ценности должны обладать не только утилитарным характером, но и удовлетворять потребность в удовольствии знаками, информацией. Визуальная изобретательность, выразительность - обязательные компоненты любого рекламного решения. Дизайн как средство установления коммуникаций включается в решение социальных проблем, влияя на формирование личного опыта, стилей жизни участников коммуникативного Действия. Языком коммуникаций в этом случае выступает знак (символ) рекламируемой продукции. Дизайнеры, работающие в сфере рекламного бизнеса, часто сводят толкование своей профессии к умениям Издавать символы, к способности интерпретировать артефакты действительности. Отсюда становится понятным интерес рекламного дизайна к эмблемам, товарным знакам, логотипам. Так как прежде всего эмблема, товарный знак, логотип - это символы.Значительная часть населения, являющаяся потребителем рекламной информации (прежде всего, телевизионной), получают ее во время своего досуга. Свободное время граждан во всех развитых индустриальных странах увеличивается. - Это происходит за счет машин, которые используются не только в производстве, но и в сфере быта. Современное техническое оснащение жизни распространяется и на свободное время, создавая эффект «полной занятости» человека. Люди, освобождаясь от своих дел, каждодневных тягот, стремятся заполнить его не только путешествиями, посещением театров, чтением книг и т.п., но и просмотром телепередач и др. Потребность в отдыхе присуща всем людям. Несмотря на различные виды досуга у разных категорий людей, нельзя отрицать наличие единого информационного пространства, в котором они проводят свое свободное время. Если бы потребности людей в сфере досуга сводились только к «воспроизводству себя как рабочей силы», то вряд ли можно было объяснить гигантские масштабы современной индустрии досуга.Осмысление потребностей широких масс населения в сфере досуга можно осуществлять в разных направлениях. Особый интерес в этой связи представляет исследование роли эстетических факторов рекламной коммуникации в сфере досуга.Существует три позиции отношения к рекламному дизайну как к одной из составляющих массовой культуры: рекламу любят, относятся к ней с иронией, не любят. Поэтому коммерциализация рекламного дизайна несет в себе опасность недооценки культурных вкусов потребителей, ориентируется на средние вкусы, что, в конце концов, оборачивается большими профессиональными неудачами.
Как и любое явление культуры, рекламный дизайн может иметь не только позитивные, но и негативные доминанты развития. Рекламный дизайн обладает силой обратного воздействия на людей, формируя определенные отношения к миру вещей, к миру человеческих отношений. Являясь одним из средств формирования ценностных отношений дизайн должен способствовать формированию эстетических вкусов.Структура современного парфюмерно-косметического рынка и его сегментация кажутся практически устоявшимися, маркетологи время от времени обозначают новые категории, требующие особых дизайнерских решений. Таким образом, применение принципов художественного дизайна имеет свои особенности социокультурные и эстетические. Дизайн и архитектура проектируют основные параметры существования социально-эстетического мира, вносят в среду организацию, способствующую образованию и функционированию многообразных социальных, духовных смысловых миров. Дизайн в своем современном проявлении преимущественно проектирует как бы силовые поля вновь создаваемых миров, их социально-предметное, культурно-смысловое наполнение. Структуры, которые дизайн создает внутри социально-предметной, пространственно-временной среды, более гибки, подвижны, более чутко откликаются на изменения в мире культуры и моды. Они способствуют социально-эстетической дифференциации среды, предметному выявлению в ее недрах многообразных смысловых миров, организуют эти миры в единую, многомерную, целостную, пульсирующую смысловую сферу рекламной реальности.
Полиграфи
·я (от [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
·
·
·
·
·  «многочисленный» и
·
·
·
·
·  «пишу»)  это отрасль промышленности, занимающаяся размножением печатной продукции, а именно книжно-журнальной, деловой, газетной, этикеточной и упаковочной продукции. Существуют особые виды полиграфии. Ароматическая полиграфия  полиграфия с применением ароматических красок и лаков. Одна из существующих технологий основана на добавлении ароматических масел в типографскую краску.Но более популярны две схожие технологии, которые по аналогии с английскими названиями можно назвать «поскреби и понюхай» и «оторви и понюхай». Технологии основаны на добавлении ароматических веществ, заключенных в микрокапсулы в типографскую краску. В первом случае, для получения запаха, по зоне ароматической печати необходимо поскрести, чтобы разрушить оболочки микрокапсул. Во втором случае участок с ароматической печатью прикрывается наклеенной бумагой, при отрыве которой аналогичным образом разрушаются микрокапсулы и высвобождается запах.Последние две технологии более популярны, так как позволяют получить запах в нужное время. Стерео  ярко выраженный эффект объема композиции или объекта.Этот эффект основан на том, что при просмотре полученного стереоизображения один глаз видит объект с одного ракурса, другой глаз  с другого. Таким образом, вы видите объект так, что возникает видимость глубины изображения. Для создания стереоэффекта необходима многоракурсная съёмка или 3D-моделирование. Одной из разновидностей стереоэффекта является т. н. «псевдостерео». Эффект основан на взаимном смещении слоёв композиции относительно друг друга и перекрытии одного изображения другим. Преимуществом псевдо-стерео является простота и возможность создавать визуально объёмное изображение из плоских предметов.Технически может быть реализован в виде разнесённой (для просмотра без специальных технических средств, за счет изменения направления взгляда глаз) или совмещённой (просмотр через [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] очки с окрашенными стёклами) [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] или же при печати на лентикулярном ([ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]) растре. В буквальном переводе с греческого "полиграфия" - это "многописание", то есть изготовление в большом количестве идентичных экземпляров одного оригинала. Как известно, единственная и самая важная причина, по которой люди отдают предпочтение одной фирме перед другой - это доверие. Основу для такого доверия и создает рекламная полиграфия, - она создает очень правдоподобную картину. И в этом случае, не последнюю роль играет качество воплощения рекламной идеи. Внешний вид рекламного издания - это воплощение замысла дизайнера. Особая отделка придает продукту индивидуальность, выделяет из ряда. Качественная полиграфическая продукция – это визитная карточка фирмы. Она может носить как информационный, так и рекламный характер. Одним из основных достоинств рекламной полиграфии является ее относительная дешевизна и достаточно большая информативность, а так же это отличное дополнение к рекламным кампаниям в основных СМИ. Рекламная полиграфическая продукция не вызывает у потребителя раздражения, так как редко прерывает привычный ход его жизни, не навязывается, в отличие от других средств массовой информации. В чём заключаются достоинства полиграфической продукции. Одним из важнейших достоинств данного вида рекламы является длительное время взаимодействия с потенциальным потребителем, то есть Вы можете хранить нужную информацию на листовке или буклете до того времени, когда она Вам понадобится. Например, красочный удобный карманный календарик или лифлет Вы будете использовать длительный период времени. По данным многочисленных маркетинговых исследований установлено, что наиболее эффективен контакт с рекламой непосредственно перед покупкой товара. Это может обеспечить в первую очередь именно полиграфическая продукция, расположенная в местах продаж (плакаты, листовки, воблеры, шелфтокеры и т.п.). Одним из главных отличий полиграфии от других видов рекламы является отсутствие конкурентов в этом же обращении. Имиджевая продукция (перекидные календари, каталоги, плакаты) подаренные потребителю способны привлечь внимание вторичной аудитории (партнеров, родственников, знакомых). Когда Вы обращаетесь к нам по поводу производства качественной полиграфической продукции, первое, что необходимо – правильно определить задачу, т.е. для чего она будет предназначена. Ведь для решения различных задач существуют разные рекламно-полиграфические средства: от черно-белых листовок до полноцветных представительских каталогов. На этом же этапе определяется цветность изображения, плотность бумаги (от тонкой для листовок 80-135 г/кв.м. до 150-175 г/кв.м. для буклетов и 200-300 г/кв.м. для обложек каталогов), количество сгибов (фальцовок), необходимость использования лака, ламинации и т.д. Не забудьте про сроки, все лучше планировать заранее, без спешки и лишней суеты. Вот основные виды рекламной полиграфической продукции. Буклет - как правило, это отпечатанный с двух сторон лист с одним или несколькими сгибами. Здесь предоставляется краткая информация о продукте, услуге или торговой марке. Часто представляет собой компактный и недорогой вариант корпоративного проспекта, рассчитанный на массовую аудиторию. Брошюра-каталог позволяет получить более полную информацию о товарах или услугах Вашей фирмы, с использованием красочных фотографий, детального описания продукта и цены. Листовка - один из самых недорогих и эффективных рекламных носителей. Цель рекламной листовки - донести до потребителя информацию о продукте или услуге, сформировать интерес и потребность в приобретении товара. Карманный календарь представляет собой универсальный и наиболее массовый фирменный сувенир, который может быть подарен как сам по себе, так и в пакете с другими рекламными материалами. Карманные календари необходимы в течение всего года, компактны и удобны в использовании. Квартальный календарь - это разновидность настенных календарей, у которых на рабочей поверхности представлена квартальная календарная сетка. Удобство и функциональность квартальный календарей обеспечивают их стабильную популярность у пользователей, в силу чего на них чаще всего размещают корпоративную рекламу. Настенный календарь - это важный элемент формирования интерьера. Настенные календари относятся к разряду престижных представительских сувениров, нацелены на поддержание положительного имиджа компании. Настольный календарь являются не только деловым инструментом, но и частью обстановки рабочего стола. Настольный календарь находится перед глазами человека постоянно - тем вернее запомнится размещенная на нем рекламная информация. Плакат - крупное рекламное изображение. Размещаются на щитах, на выставках, в магазинах. Их задача - сформировать у потребителя определенное отношение к товару, показать его с лучшей стороны, побудить к покупке. Подготовка материалов к печати – это одна из традиционных и старейших отраслей промышленного дизайна. Требования, предъявляемые к оригинал-макетам будущей печатной продукции, чрезвычайно высоки и зависимы от технологии. Оригинал-макет для офсетной печати - эта категория оригинал-макетов наиболее востребована массовым рынком. Прежде чем приступить к выполнению заказа «на офсет», дизайнеры студии знакомятся с технологическими требованиями типографии, куда будут переданы файлы. При работе над макетом учитывается и характер печатного оборудования - секционность машины, автоматизация печатных и послепечатных процессов, систему контроля за качеством, линеатуру растра и т.д. Отдельную проблему представляет корректная подготовка к полноцветному воспроизведению фотографических изображений. Оригинал-макет для трафаретной печати - это современная шелко-трафаретная печать обладает рядом свойств, незаменимых для производства малотиражной продукции, особенно для корпоративных и представительских целей. Это четкость контуров, хорошая насыщенность кроющих и полукроющих (непрозрачных и полупрозрачных) красок, возможность простого использования металлизированных красок, прозрачных и тонированных лаков, а также паст, делающих оттиск рельефным. Впечатляет также выбор самых разнообразных бумаг и картонов, пригодных для этого способа печати. Умелое использование указанных технологических аспектов при подготовке макета может обеспечить высокий эстетический уровень готовой продукции. Ризография, данная технология на протяжении многих лет лидирует в арсенале средств оперативной полиграфии, в основном благодаря умеренной стоимости. Технологические ограничения этого способа тиражирования не позволяют без специальной адаптации включать в оригинал-макет листовки или объявления полутоновые изображения. Иногда принимается решение о стилизации рисунка или переводе фотоизображения в штриховой вид. Здесь понадобится участие квалифицированного дизайнера. Цифровая печать. Учитывая разнообразие современного парка цифровых печатных машин, высокоскоростных цветных и полноцветных копировальных аппаратов, плоттеров и фотопринтеров, при подготовке оригинал-макетов мы исходим из конкретных технологических требований, предоставляемых печатниками. Новейшее программное обеспечение для цифровых печатающих устройств в ряде случаев позволяет достоверно эмулировать офсетную печать.
Спецэффе
·кт, специа
·льный эффе
·кт ([ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] special effect, сокр. SPFX, SFX или FX)  технологический приём в [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], на [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и в [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом или не существуют в действительности (например, для визуализации сцен сражения космических кораблей в далёком будущем). Спецэффекты также часто применяются, когда естественная [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом (например, съёмка масштабного взрыва). Спецэффекты применяются и для улучшения или модификации уже предварительно отснятого материала (например, для наложения погодной карты как фон для телеведущего, рассказывающего о [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]). Спецэффекты родились почти сразу с зарождением кинематографа. Создателем классических спецэффектов, основанных на стоп-кадре, покадровой съемке, двойной и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], ускоренной и замедленной протяжке пленки, кашировании и других трюках был [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Первым [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], в котором спецэффекты играли существенную роль, считается трехминутная лента Мельеса [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (Le manoir du diable, [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]), в которой зрителю были продемонстрированы появления, исчезновения и трансформации людей и предметов в антураже готического замка. Некоторые примеры ранних спецэффектов получены с помощью [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  ручного раскрашивания кадров. Спецэффекты условно разделяют на две группы  визуальные и механические эффекты. К визуальным относятся оптические эффекты (комбинированные съемки), а также [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Механические (физические) спецэффекты  это обработка материалов перед съемкой. Сюда относится моделирование, пиротехника и технические приспособления, специальный грим. Существуют также звуковые спецэффекты.Методы исполнения спецэффектов также применяются при исполнении [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] между монтажными [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], например распространённый метод [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
Изменение частоты киносъемки
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Используется в сценах, где требуется показать внезапное появление или исчезновение объекта или изменить естественный интервал между двумя событиями.
Наплыв Кинематограф начала и середины XX века использовал этот прием для показа «превращения» одного объекта в другой. На один и тот же отрезок кинопленки на том же фоне снимается сначала один объект с постепенным уменьшением экспозиции (закрытием диафрагмы объектива или  чаще  уменьшением угла раскрытия обтюратора), а затем  другой с постепенным увеличением экспозиции. В итоге на экране изображение одного объекта плавно замещается другим.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] или «рапид». Ускоренная съёмка применяется для замедления движения на экране. Такой эффект бывает нужен для создания нереальной атмосферы: например сна персонажа фильма или имитации невесомости.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], или «ускоренное воспроизведение». Эффект, обратный рапиду  съемка ведётся на меньшей скорости, а затем прокручивается в нормальном или ускоренном темпе. Незначительное ускорение используется в сценах поединков, когда надо снять стремительные движения, которые актеры просто не успевали бы выполнять. Сильное ускорение может использоваться для создания комического эффекта или для отражения больших отрезков времени (например, сцена уборки в фильме «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]»).
Покадровая (цейтраферная) съёмка. Метод используется в основном при работе с куклами; широко применялся в середине XX века при создании фильмов о чудовищах (например, «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]»). Эта же технология применяется для изготовления кукольных и пластилиновых мультфильмов (анимации). Цейтраферная съемка позволяет сделать видимыми медленные процессы, невидимые глазом: рост растений, суточное движение светил и т. п.
Обратная съемка. Например, когда нужно снять взлетающего человека, проще заснять падение, а потом прокрутить пленку в обратном направлении.
Комбинированная съёмка
Рирпроекция. Снятый заранее фон проецируется на экран, перед которым играют актеры. Наиболее частое применение  в сценах, где герои ведут автомобиль. В этом случае автомобиль  декорация, построенная на съёмочной площадке, а придорожный пейзаж спроецирован на экран[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
Фронтпроекция метод совмещения изображения актёров и проецируемого сквозь них на высокоотражающий экран фона съёмкой через полупрозрачное зеркало, установленное под углом 45° к оптической оси съёмочного объектива.
Блуждающая маска. Метод совмещения основного объекта съемки с нужным фоном при помощи применения киносъёмочного аппарата, позволяющего производить съемку одновременно на две кинопленки[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
В современном кинопроизводстве на смену рирпроекции, фронтпроекции и блуждающей маске пришла цифровая технология, аналогичная телевизионному [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (((lang-en|Chroma key}}), позволяющая точно совмещать любые изображения.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] упрощённый вариант блуждающей маски. Необходимые элементы доснимаются на пленку с уже отснятой последовательностью кадров. В наиболее сложных сценах используется [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], когда на одну и ту же плёнку снимают три раза и более. Недостатком такой технологии является обязательное наличие чёрного фона в конечном изображении. В противном случае через изображение доснятых объектов будет просвечивать фон. Такая техника применяется для создания многослойных изображений, как это сделано в сценах фильма «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» оператором [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Усложнённым вариантом многократной экспозиции является съёмка с использованием неподвижных масок. Техника мультиэкспонирования применялась в первых трёх фильмах из серии «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» для съёмки массовки (не хватало статистов).
Комбинированная печать совмещение изображений, снятых разными киносъёмочными аппаратами в разных местах при помощи оптической комбинированной печати [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ][ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Например, если на экране необходимо показать [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] в определённых декорациях, то для этого сначала на одну плёнку снимают фон для взрыва, затем на другую плёнку снимают взрыв в безопасных условиях вне требуемой декорации. Затем изображения взрыва и фона совмещают оптической печатью с двух исходных [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] на одну позитивную плёнку. Таким образом у зрителя создаётся впечатление взрыва в необходимых для [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] декорациях.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (Motion control). Технология применяется, когда необходимо снять несколько макетов подвижной камерой. Для такого вида съемки применяются операторские [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], позволяющие многократно с высокой точностью повторять движения камеры, запрограммированные оператором. В несколько проходов снимаются объекты, движущиеся по сложной траектории. Полученные изображения совмещаются. В современных фильмах контроль движения в сочетании с использованием хромакея позволяет накладывать нарисованные на компьютере фоны на сцены с движущейся камерой.
Компьютерная графика
Замена реального актёра его компьютерным изображением  известна по фильмам «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» (жидкометаллический терминатор) и «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» (капитан [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]).
Генерация декораций методами компьютерной графики  см. [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
Компьютерная анимация  расплывание жидкого терминатора в фильме «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]».
Технологии создания физических спецэффектов
Макетная съёмка способ комбинированных съёмок, при котором натурные объекты заменяются уменьшенными моделями  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Для получения на экране достоверного изображения, макетные съёмки производят с повышенной частотой до 80100 кадров в секунду. В противном случае на экране получится эффект «карточного домика». К примеру, «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» в [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] была меньше двух метров в диаметре. В некоторых случаях при съёмке макетов используется покадровая съёмка для придания движения объектам. Одним из первых примеров использования макетов можно считать фильм [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» в котором покадровая съёмка придала движение «городу будущего»[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
Дорисовка и Домакетка способ киносъёмки, при котором натурная часть кадра совмещается с рисунком или макетом[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Большое распространение получил способ дорисовки на стекле, позволяющий снимать совмещённое изображение в одну экспозицию. Эта технология впервые опробована в [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] американским кинооператором Н. Доуном[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. При использовании макета совмещение с натурными объектами также может происходить в одну экспозицию, если уменьшенный макет располагается ближе к объективу аппарата. Такой макет может быть также подвесным, изображая верхнюю часть большой постройки. Подвесной макет использовался в отечественном фильме «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]» для имитации фантастических построек[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Однако, чаще применяют съёмку в две или более экспозиций, снимая макет в павильоне, а натурную часть кадра  на «живом» объекте[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Применяется, когда необходимо создать сложный макет, покадровая съемка которого невозможна. Робот-аниматроник  это модель, запрограмированная на все необходимые движения, включая мимику. Скелет и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], управляющие моделью, скрыты под искусственной кожей.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Всевозможные взрывы, задымления и возгорания создаются на съемочной площадке под строгим контролем специалистов.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Применяется для превращения актеров в различных чудовищ (оборотни, вампиры и т. п.), а также для показа ранений и других необычных изменений внешности.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Мишель Гондри добившейся успеха в телевизионной рекламе, первым применил данный эффект в ролике водки Smirnoff, после растиражированную в фильме «Матрица» (The Matrix, 1999). Аналогичный пример данного спецэффекта можно видеть в начале фильма «[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]», в сцене с взрывающейся около банка заложницей или в фильме «Обитель Зла. Жизнь после смерти», когда перед столкновением самолёта с горой, Элис «зависает» в воздухе.
Фильмы, явившиеся вехами в развитии спецэффектов
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Зарубежные фильмы, явившиеся вехами в развитии спецэффектов
1896 [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Birds
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / 2001: A Space Odyssey
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Exorcist
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / King Kong
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]:
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode IV  A New Hope
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode V  The Empire Strikes Back
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode VI  Return of the Jedi
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode I  The Phantom Menace
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode II  Attack of the Clones
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Star Wars: Episode III  Revenge of the Sith
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Tron
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Amadeus
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Terminator
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Who Framed Roger Rabbit
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Terminator 2: Judgement Day
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Jurassic Park
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Independence Day
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Toy Story
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Titanic
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Buddy
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]:
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Matrix
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Matrix reloaded
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Matrix Revolutions
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Final Fantasy: The Spirits Within
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Pearl Harbor
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]:
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Lord of the Rings: The Two Towers
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Lord of the Rings: The Return of the King
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / The Day After Tomorrow
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Spider-man 2
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / King Kong
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Transformers
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Harry Potter and the Order of the Phoenix
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Iron man
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / 2012
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / Avatar
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] / TRON: Legacy
В заключении хотелось отметить, что современные возможности интернет ресурсов позволяют наглядно продемонстрировать учащимся новые технологии и направления в современном искусстве, делают предмет изучения более доступным и познавательным.

















14 њ

Приложенные файлы

  • doc 4508296
    Размер файла: 351 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий